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Dustbowll

目的

侵略か、防衛か…。このマップはレッドとブルーの役割が違います。ブルーチームは1本の旗を持ってレッドの本部を占拠するのが目的。それを阻止するのがもちろんレッドチームです。
ブルーチームは目的のために途中にある2つのコマンドポイントを奪っていきます。
一つのCPを占拠するごとにエリアが進み、60秒のしきり直しタイムがあります。

得点システム

レッドチーム>>>1分守ることで5ポイント。

ブルーチーム>>>コマンドポイントは30ポイント、本部(HQ)を奪うと50ポイント。

概要

画像をクリックすると大きい画像が出ます。

大きいエリアが3つに区切られ、ブルーチームにエリアを侵略されるごとにエリアが切り替わるという特殊な構成。面クリア型といういままでにない仕掛けだ!
レッドは25分間守り抜けば勝利となります。

CP1ブルーチーム側。
レッドチームが出現する通路の出口にはグレネードがあります。
上部に時間経過で開く穴があります。こう着状態に陥ったときに使いましょう。

ブルーがここを押さえるトレッドがかなり不利になります。

CP1レッド側。トンネル抜けたら目の前はもうキャプチャーポイントという狭い地域。激戦!!!
ここをキャプチャーすると、ここからブルーチームのスタートとなります。
CP2手前のエリア。右からブルーチーム出現!
CP2エリア。T字路右側に時間によって開く通路があります。ここもグレネード飛び交う激戦区!
奥行きに見通しがよい面なのでスナイパーが活躍か!?
ここを取られるといよいよHQエリア。正念場!

本部直前のエリア。広いフィールドから谷へ進入します。

谷がおそらく激戦区。

谷を抜け、本部までの道のり。谷を抜けた直後にある地下への入り口は、その先の谷間へ抜けます。

攻略

攻めの基礎
まず、ラウンドが始まる前に、敵はSG等でスタート地点を固めて、復活ポイントから出られないようにしてくる。そのため、攻めの第一目標は、まず敵の前線(特にSG)を崩すことから始まる。
攻めに使うクラスは、火力の高いものがいいだろう。soldierやHWGは、敵のSGにも数秒耐えることができ、その間にSGに攻撃したり、敵を殺したりできる。逆に、scoutなどは敵の前線を抜けることができない為、ラウンド開始直後は不要である。また、spyの存在が非常に重要になってくる。どさくさに紛れて守備陣営に潜入し、SGを壊すことができるためである。ラウンド開始時のsniperも非常に有効である。あらかじめゲートからスナイパーライフルでSGを狙っておき、開始と同時にSGを撃つことで、engのサポートに関係なくSGを破壊することができるのである。
敵のSGを全て破壊したら、一斉に突っ込んで敵の守備陣営を蹴散らして、領域を確保しよう。SGさえなければ、respawnが近い攻めが圧倒的に有利になるのである。
敵の前線が崩れたら、迅速に旗を運ぼう。敵が体勢を立て直す前にCPに到達できればgoodだ。
もし途中で敵が守備を固めてしまったら、spyやsniper、soldierなどで一気にSGを破壊して、旗を押し込んでしまおう。

攻めに必要なのは、とにかく死に臆することなく突っ込んでいくことである。下手に戸惑っていると、敵に補給の隙を与えてしまい、戦況が完全に膠着してしまうためである。

守備の基礎
スタート時の前線構築であるが、これにはまずENGの存在が不可欠である。全てのラウンドに、metalの補給ポイントとSGの建築ポイントがあり、SGさえ死守すれば、敵はスタート地点から抜けることすらままならなくなるためである。しかし、1基だけでは敵を抑えきれないため、少なくとも2基以上のSGを配置するようにしよう。次に、demoman、soldier、HWGの存在が重要である。ロケットランチャー、グレネードランチャー、アサルトカノンをスタート地点に連射することで、文字通り"弾幕"が完成する。また、スタート地点を抜けてきたSPYを迎撃するのも、大切な仕事である。
前線を突破されたら、ENGは素早くSGを再設置し、CPまでの道を塞ごう。他のクラスも、できる限り旗持ちを迎撃しよう。特に、spyの存在には要注意である。見通しのいい場所が多い為、sniperで敵を迎撃、または敵のsniperを狙撃するのもいいだろう。

全ラウンドに共通するのは、とにかく開始直後にどれだけ粘れるかということである。ここでの結果如何で、勝敗が大きく変わってくるのである。

CP1の攻防
このラウンドは攻めに若干有利になっている。スタート地点からの出口が二つになっており、守備が二手に分かれざるを得なくなっているためである。守備陣営はグレネードを補給できる。有効に使おう。前線が突破されたら、守備陣営は途中のトンネルまでを固めるのがいい。ここでどれだけ粘るかが、勝負の別れどころとなる。旗がCPに近づくほど、守備陣営には不利になる。復活地点が若干離れているため、旗を押し込まれやすいのである。

CP2の攻防
このラウンドは開幕直後は圧倒的に守備に有利となっている。ゲートのある通路が一つしかなく、更にグレネードの補給ができるためである。また、SGを立てるのに絶好のポイントが設置されている。開始直前にempを投げ込めば、敵の密集度合いにより、SGを狙うsniperを倒すこともできるだろう。攻めは、とにかく突っ込んで敵を疲弊させることに専念しなければならない。特に、SPYなら突入してすぐ右の通路に抜けることができれば、敵の後ろ側からSGを破壊することができる。うまく狙おう。
前線を突破すれば、攻めが有利となる。遮蔽物が多く、SGが効果を発揮しにくいためである。一気に押し込んでしまおう。

CP3の攻防
このラウンドも、守備が有利となっている。SGの設置ポイントはグレネードが非常に届きにくいところにあり、また、ゲートが曲がり角にあるため、攻めのグレネードが通じにくくなっているためである。グレネードは補給できないが、十分粘ることができるだろう。
前線を抜けられても、CPまでが長い為、守備はかなり粘ることができる。特に、CP周辺は、橋を渡らなければならないので、攻めは下手すると旗を持ったまま下に落とされたりし、通り抜けることは困難である。
攻めは、地下通路を使ったり、下から特殊ジャンプで敵の裏側に回ったり、グレネードジャンプで一気に橋を通過したりと、敵の裏をかくような攻め方をすると、いい感じだ。
CP付近のSGを破壊するには、soldierやsniperが活躍するだろう。
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