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順序型テリトリアルコマンド。いわゆるCPを奪い合うゲームだが旗を必要としない。
CPを踏めばその踏んだチームのカラーとなる。

ただし、一度踏んだ場所はその後15秒間変更不可能である。

また、順序をとばしてキャプチャーすることはできない。すなわち

ブルーは、1.2.3.4.5の順序でキャプチャーし、レッドは5.4.3.2.1の順でしかキャプチャーすることはできない。

得点システム

全てのCPを奪うと30ポイント。最終ポイントは、キャプチャーした者に10ポイント。それ以外は2ポイント。

概要

画像をクリックすると大きい画像が出ます。

CP1であり5は、スタート地点であり、敵にとってはゴール。
最初から自軍の色に染まっています。というか、敵の色になった時点で終わってしまいます。
非常に開けたヤードで、なおかつCPに行くのに結構回り道をしないといけません。ソルジャーやデモマンなら余裕があればロケットジャンプなどで距離を稼いでください。

CP2、あるいは4は、攻めにくい場所です。狭い上にセントリーにちょうどヨイ高台もあります。
ただ、デモマンによってCP3の地下通路をあけられるとその出口の目と鼻の先はCPなので、数で押されるときついかもね。


ここを取るか取られるかで大きく戦況が変わるCP3。戦場に架かっている橋!
進入路が多いので、守るのは大変です。
セントリーも一個じゃどうしょもないような場所。

攻略

非常に特殊なMAPである。一人一人の行動が、そのまま全体の戦況に響いてくる。逆に言えば、全体の戦況を把握する能力が問われてくる。以下は青チームにjoinしているものとして記す。

基礎知識
・2→3→4は、敵の妨害などで進行スピードが落ちない限り、普通以上の足の速さのクラスなら、そのまま塗り替えることができる。
・4→5は、scoutならconcをうまく使えば、そのまま塗り替えることができる(medicでも可?)。
・最終ポイント付近のゲートを超えると、敵にアナウンスが伝わり、侵入がばれてしまう。

開幕直後
序盤の戦況を決める、非常に重要な場面である。scoutやmedicなど、足が速いクラスは、strafejumpやconcjumpなどを駆使して、真っ先に3を目指そう。特に、自分が先頭を走ってる場合は、2を取るのは後の味方に任せよう。また、前に味方が走ってる場合は、2を率先してとっておこう。3を取った後、そのまま4を取ることができれば、序盤はかなり優位に立つことができる。
また、クラス差の問題で、敵より先に3を取ることが不可能であったら、あえて2を取るタイミングをずらして、敵に2を取らせない、といった駆け引きも可能である。

優勢時
ENGやHWGなど守備クラスで3を固めつつ、4を目指そう。4を制圧し続けられれば、敵の復活地点はマップの最後尾となり、こちらが圧倒的有利となる。敵の体勢が崩れているなら、そのままconc等で一気に押し込んでしまおう。
その際、敵のscoutやspyなどによる、一発逆転に気をつけなければならない。
しかし、最終ポイントを固められると、意外と落としづらい。根気よく粘って、突破するしかないだろう。

劣勢時
足の速いクラスは、とにかく目先のポイントを取ることに専念しよう。下手に先のポイントで待機していると、そのまま押し切られてラウンドを負け越してしまうことにもなる。
3を抑えられている場合は、敵が自陣に開けた穴を利用するのもいいだろう。
守備クラスは、とにかく最後のポイントを取られないよう、敵の攻めを漏らさないようにしよう。
戦況が好転するまで、耐えるしかない。
もし攻め役が上手くコミュニケーションを取れるなら、敵のポイントに上手く先回りして、2,3,4,5を一気に取る、ということも可能だ。劣勢時は、一発逆転のチャンスの時でもある。味方の守備が何時まで耐えられるか、ということを把握しつつ、実行しよう。

膠着時
3の取り合いになっている状態がこれだ。膠着と言っても、一気に最終ポイントまで取ることもできる状態なので、気は抜けない。2は最小限固めつつ、できるだけ3を取るようにし、より早く味方を前線に送り出せるようにしよう。SPYやconcを扱えるクラス等は、5の付近まで行き、味方が4を取った直後に5を取ることもできる。その際、5付近に向かうのに、敵の復活地点に気をつけるのと、味方が4を取るまで、見つからないように身を潜めておくこと。味方と上手く連絡が取れれば、スムーズに行くだろう。
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