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Team Play

チームプレイマニュアル

尚、以下の文は、このようなプレイスタイルを強制するものではありません。クランの試合の際等に、多くのプレイヤーが心がけているであろうことを書いたものです。こういう楽しみ方もあるんだな、程度に読んでください。でも、イベント等に参加して、チームとして戦うことになった場合、心がけた方がいいかもしれませんね。

共通事項
・チームプレイとは
チームプレイとは、文字通り"チームを主体とした"プレイ。ANC等のpublicサーバでは感覚が掴みにくいかもしれない。しかし、クラン間で試合をしたりする場合、全員がチームプレイに徹することこそが勝利への鍵なのである。また、Team fortressとあるように、チームを主体としたプレイこそが、TFCの本質であると言ってもいい(個人的意見ではあるが・・)。

・心がけること
チームプレイをする際は、何よりまず以下のことを心がけて欲しい。

-個人スコアよりチームスコアを優先させるべし
チームの勝利こそ自分の勝利。チームの敗北こそ自分の敗北。全ての行為が、チームの為に在るようにしよう。個人スコアなんて二の次三の次。(チームスコアを優先させた上で、高スコアを目指すのも無しではないが)

-チームと協調しよう
自分勝手なプレイに走るのは禁物。グレパック1つにしても、自分が取るより、チームの誰かが取った方がチームとしては効果が高いかもしれない。また、守備をする際にも、十分意見を交わして、自分勝手に意味の薄い場所で守らないようにしよう。

-情報を伝えよう
チームプレイにおいて、情報は最大の武器となる。bindやvoice chatを駆使して、できるだけ多くの情報を味方に伝えよう。また、情報を伝えてくれた仲間に対して、「了解」と言った旨のメッセージを返してあげると、連携が取りやすくなる。
bind "○" "say_team Roger that [H:%h A:%a]"

-目標を持って効率的プレイを心がけよう
適当に外に出て適当に出会って敵と戦う、というプレイでは、チームが勝利を得るのは難しい。攻めるなら攻める、守るなら守で、何をすれば最もチームに貢献できるかを考えて、プレイしよう。勿論、チームの為なら型を破るのもアリだ。

・クラス、役割の選択
まず、チームが決まったなら、周りと相談して自分の役割を決めよう。役割というのは、攻めるか守るかだ。自分の得意クラスや、味方の得意クラスと相談して決めよう。尚、7人チームである場合、攻め3、守り4、と、守備の人数を多めに置くのが一般的だ。(5人なら2:3)
さて、クラスの選択であるが、攻めである場合は、MEDIC、SCOUT、SPY、DEMO、SOLDIER辺りが一般的である。守備である場合は、SOLDIER、ENG、HWGを使うのが一般的。DEMOによる守備は、MAPによってはアリかもしれないが、pipe無しでもある程度戦えるぐらいの技量がないと難しい。また、sniperは、その性質から緊急事態に弱い(旗を取られた後の対応とか)ことと、スナイプで敵を殺すこと自体、あまり効率が良くない(yardの場合。すぐ敵が復活してしまうため。)ので、あまりオススメできない。奇策として使うぐらいか。pyroは、最大火力が低いため、攻めにも守りノも使いにくい。これも奇策として使うぐらいか。
なお、クラスを選ぶ際は、全体とのバランスを考えよう。scoutしかいないのにspyを使っても、突破が困難となるし、ENGが2人も3人もいたら、安定に欠けた守備となってしまう。なお、守備の構成で最も一般的なのは、ENG1、HWG1、残りSOL、といったものである。ENG1、残りSOL、といったものも割とよく使われる。(結局はMAPとの相性であるが)
なお、攻め、守りは、一般的にATK、DEFと表される。

・身に着けておきたい基本動作
-パックは必要最低限だけ取る
後の仲間がパックを取れない、という状況にならないように気をつけよう。なお、必要な数は、basicの項にまとめてある。参考にしてほしい。
-グレネードパック待ちをしない
さっさと攻めるか持ち場に付くかしましょう。
-各種特殊移動技術
攻めるにしても守るにしても重要です。
ATK
・方向性
まず、3人一組になることが多いATKであるが、そのクラス構成により、以下の特徴が生まれる。
・敵を殺しながら、火力で突破する
・敵を殺すより、移動技術等で突破する
・両方
まず、SOLDIER、DEMOMANが含まれている場合は、1つ目の特徴になりやすい。SCOUT、SPYが含まれている場合は2つ目、MEDICはどちらもこなせるバランスタイプである。
味方の得手不得手、敵の状況、MAPの性質等を考えて、どれが最適であるか判断しよう。

・ルーティング
攻める際までのフラッグルームまでのルート選びのこと。守備が抜け目無く配置されているチーム戦においては、非常に重要な要素となる。味方で一気に同じところに攻めて、強引に突破をするという方法もあるし、味方が敵を引き付けている間に、裏からこっそり侵入する方法もある。何が最適なルートであるかの判断は、経験によって身に付くところが多い。また、ルート選びの際に重要なのが、敵の守備陣営の情報である。担当者が死亡して空いてるルートがあれば、そこを突くと効果が高いだろう。また、毒に感染しているものがいれば、毒で死ぬのを待ってから、通り抜けるというのもある。しかし、そのためには、画面右上の死亡者のチェックと、味方からの情報が必要不可欠である。情報のやり取りについては、次項目を参照のこと。

・報告
先にも述べたが、非常に重要なのである。報告が必要なことを以下に述べる。
・flagを落とした場合、そのflagの場所
必須である。旗が落ちている状態は、攻めている側にとっても緊急事態なので、味方が場所がわからずに、探し回るという状況は避けたい。
・敵のSGの場所
SGに不意を突かれてしまった場合、大抵は成す術もなく死亡してしまう。第一発見者は、報告することで後の人がしっかり対応できるようにしよう。
・毒をうつしたら
毒は非常に有効である。回復に行かない限り、確実に死に至らしめるためである。bindを使って、うつした相手の名前も報告するといいだろう。
・敵の状態
上と似ているが、敵が瀕死だったり、SGが壊れかけだったりしたら、報告しよう。また、敵の配置が変わった際にも、報告すると良い。
・DETPACKを仕掛ける際
一応言っておこう。
・その他、戦術、戦略等
思いついたことは、どんどん提案しよう。自分だけ工夫するより、味方も一緒にやったほうが有効である。

尚、報告は、そのスピードも重要である。よく使う報告は、bindしておこう。bindの仕方は、consol commandの項を参照のこと。

・敵ATKとの交戦について
試合の経験が浅い人に多いのが、この敵ATKとの交戦・・というか、目に付いた敵全てを攻撃することなのであるが、さて、そうしている人は、一度考えてもらいたい。自分の役割が何で、何のために行動しているか。確かに、目の前にいるのは敵かもしれないが、yardでそれを倒したところで、それほど意味があるだろうか。また、敵のATKを倒すのは、味方のDEFの役割である。彼らを信じるなら、自分は攻めることに徹しよう。DEFも、ATKが旗を取ってくることを心待ちにしているのである。また、下記の回転率との関係から、そういった行動はあまりオススメできない。
しかし、これは絶対交戦することがいけない、というわけではない。あくまでチームとしての利益を考えた場合である。守備が致命的状況なら、一時的に守るのもいいし、旗を運ばれていたら、それを攻撃するのも十分有効である。何が自分の取るべき行動か、よく考えよう。

・回転率
現在日本のTFのATKで非常に重要視されているのが、この回転率である。そもそも回転率を高めるというのは、敵陣までの移動時間を減らしつつ、無駄な待ち時間を減らすことにより、死亡回数が増える=攻める回数が増える、ということである。絶え間ない攻めは、敵の守備陣営を総崩れにし、立て直す間も与えなくすることができる。実際回転率の高い攻めを相手にしたら、その有効性が実感できるだろう。さて、実際回転率を高くする方法であるが、まず、concjumpやbunnyhopを駆使することにより、移動時間を短縮する。そして、即座にルートを決定し、そこに攻め入る。その際、余計な慎重さなど不要。大胆に突っ込んで派手に散ろう。また、できるだけ多くの仲間がこれを意識することにより、更に大きな効果が期待できる。息を合わせよう。
しかし、回転率が全てというわけではない。yardが広いMAP等では、回転率を生かしにくい場合もある。時には慎重に動くことも大切である。

・死亡数
さて、上のような回転率を考えると、どうしても死亡数が高くなってしまうが、あえて言おう。死亡数はATKにとっての勲章である。多く死んだということは、それだけ多く攻めた=敵にそれだけ痛手を与えた、と考えてもいい。むしろ死亡数でトップを目指すぐらいの心構えでも良い。
DEF
・ポジショニング
DEFにとって最も重要なのが、このポジショニング、つまりは配置の決定である。配置を決定する際に気を遣わなければいけないことは、穴を作らない、ということ。どんな鬼プレイヤー達が守っていても、対応できない場所に来られたら意味が無い。あらゆるルートに対して、対応できるように分担しよう。見通しの良い場所にHWG、狭い通路にSOL、補給ポイントが近い場所にENG、といったように各クラスの特性を考えて配置すると良い感じだ。また、全体のバランスを考え、一人が極端に忙しくなり、一人が暇をもてあましてしまう、といった配置は避けた方が良い。
一度は位置に付いたならば、迂闊に場所を離れないようにしよう。自分が居ない隙に敵が侵入して、守備に痛手を与えられたら目も当てられない。

・報告
ポジショニングと同様に、最も重要となるのが各種報告だ。
まず、自分の配置に付いたら報告、死んだり回復に向かう時等配置から離れても報告、といった具合に、常に自分の位置を味方に知らせるようにしよう。
また、敵が自分の持ち場を通り抜けていったときや、味方の持ち場を通り抜けていったときも、報告しなければならない。後衛の味方にとって、報告を受けてから迎撃するのと、突如侵入されて迎撃するのでは、難易度が雲泥の差となるのである。特に、FRに侵入された等の緊急事態時には、即座に報告しよう。
また、旗が落ちた場所の報告も必須である。場所によっては、配置の変更が必要となるためだ。自分が毒を食らった場合も、報告するといいだろう。
とにかく、DEF全員の状態と、旗の状態が、DEF全員が把握できるようにしよう。
旗を奪われた際にも、敵がどこから逃げたか報告できると良い。
各種報告は、迅速に行えるbindkeyを用いるのが基本となる。しかし、それだけで間に合わない場合は、ボイスチャット等を活用しよう。
bind "○" "say_team incoming enemy %i! [H:%h A:%a]"
bind "○" "say_team I'm inposition now [H:%h A:%a]"

・互いにサポートし合う
ただ自分の持ち場で守っているより、他の味方をサポートするように行動した方が、全体としてはやはり効果が高い。具体的には、ENGは味方のアーマーを回復してあげる、ENG以外はSGの周辺等にammopackを投げてあげる、味方が配置を離れたら、戻ってくるまで一時的にそちらも守る、といった具合である。柔軟に動けるようにしよう。
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